Anatomia

anatomia approfondita secondo le leggi di lot. i Base non possono usare le Skill.

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  1. Loa
     
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    INTRODUZIONE

    I mannari vengono spesso ed erroneamente considerate creature "metà umani metà animali": in realtà essi sono creature solo dall`aspetto umano che col tempo han acquisito delle peculiarità della società umana, frequentandone gli elementi e le comunità. Per i mannari non si può più parlare di lato umano o lato animale, poiché le due componenti sono fuse insieme, creando una tipologia di razza e conseguentemente di carattere che si può solo chiamare “mannaro”.
    Il carattere mannaro varia leggermente nei vari stadi mutativi, ma ciò è dovuto alle necessità e alle caratteristiche che la forma assunta possiede. I mannari venerano da sempre la natura, che essi chiamano Gaia e spesso la identificano con la Luna, volendo rappresentarla come un unico immenso organismo vivente, così come essi lo percepiscono. Essi sentono istintivamente di far parte di questo insieme, di cui si ritengono figli e protettori. Alla natura sono legati da profondi sentimenti essendo il loro ambiente naturale e per la sua difesa sono pronti a tutto, anche alla morte. Così come gli animali a cui essi fanno riferimento sono rintracciabili specialmente in ambienti boscosi che rappresentano per i mannari sia la "casa" che un luogo sacro, nel quale il contatto con Gaia è più forte.




    1. Le specie



    I Mannari si dividono in tre (3) specie, definite in base agli animali di riferimento in cui il singolo individuo può mutare.

    Le tre specie sono:

    Canidi: tra cui figurano il Lupo, il Licaone e la Volpe;

    Plantigradi: tra cui figurano l`Orso Bianco, l`Orso Bruno, il Grizzly e il Kodiak;

    Felidi: tra cui figurano i Leoni, Leopardi, le Linci, le Pantere, le Tigri, i Giaguari e i Puma.

    Questi sopraelencati sono gli unici animali in cui i tutti i mannari possono mutare durante i tre giorni di Plenilunio

    2. Le stirpi

    Le Stirpi, nelle quali rientrano le diverse specie, sono 5 ed hanno ciascuna caratteristiche proprie e ben definite.

    1) Licantropo (stadi mutativi concessi 3: homid, crinos e forma animale esclusivamente LUPO.)
    Rappresenta l`origine della razza mannara ed e’ la stirpe primigenia per eccellenza tra tutte quante le stirpi.
    I primi Mannari a comparire sulla terra furono i Licantropi. Nella forma animale è un canide molto simile a un grosso lupo nero, con zanne ed artigli pronunciati.

    2) Licaone (stadi mutativi concessi 3: homid, crinos e forma animale esclusivamente LICAONE.)
    Il Licaone è la stirpe più violenta delle cinque. Carnivoro della statura di un lupo, tetra dattilo, con pelame corto color arancione o bianco macchiato di nero con la punta della coda bianca. E` un resistente e velocissimo corridore. Nella forma umana corrisponde solitamente a persone aggressive ed egocentriche. Solitamente si incarna con buoni combattenti.

    3) Motacj (stadi mutativi concessi 2: homid e forma animale che sarà necessariamente PLANTIGRADO, FELIDE o VOLPE)
    Motacj significa semplicemente "Spirito Animale". I Motacj sono l`unico gruppo di Mannari che non può essere caratterizzato da delle peculiarità strutturali e fisiche, costituisce piuttosto un raggruppamento ideale e convenzionale volto a distinguere determinati tipi di Mannari: I Plantigradi e i Felidi

    4) Khardan (stadi mutativi concessi 5: homid, glabro, crinos, hispo e forma animale che sarà necessariamente quella di LUPO.)
    Questi Mannari hanno un`ideologia ben precisa e delineata: difendere la natura da chiunque voglia deturparla. E` la stirpe più fondamentalista ed ha difficoltà ad integrarsi con gli esseri umani. Nel khardan, più che in ogni altra stirpe, è insito l`odio per i vampiri. In forma Lupus ha le dimensioni di un normale lupo dal pelo grigio argenteo, anche se possibile trovarne di altre graduazioni e sfumature fino ad arrivare al manto completamente nero.

    5)Trekidnoo (stadi mutativi concessi 3: homid, crinos e forma animale, LUPO)
    E’ una stirpe mannara che arriva più tardi alla consapevolezza del suo status quo rispetto alle altre. Tuttavia egli tenderà a rispettare alcune basilari regole di vita dei mannari, come il veto di non ucciderne un altro e salvaguardare la natura, a cui son devoti.
    Raramente si lega stabilmente a livello di rapporti e tende a sentirsi ovunque il "paria" della situazione, anche se sa essere molto leale e fedele quando stabilisce un legame, e quando decide di vivere qualcosa la vive nel profondo, nel bene o nel male.
    La mutazione volontaria, per i Trekidnoo, avviene solo ed esclusivamente in presenza di un capobranco, poiché l`aura di rispetto e di potenza che un capobranco emana scatena i suoi istinti mannari più intrinsechi.

    3.Gli stadi mutativi

    Il Mannaro passa dalla forma umana a quella animale attraverso particolari e molteplici stadi mutativi. Questi variano a seconda della Stirpe d`appartenenza

    I cinque stati mutativi sono:


    Forma ”homid”: volgarmente assimilata alla razza umana per la somiglianza esteriore. Rispetto ad essi hanno una costituzione più robusta ed un olfatto maggiormente sviluppato, che permette ad essi di riconoscersi tra simili. Il mannaro in forma "homid" per indole non è portato allo studio, in quanto il suo istinto lo porta verso luoghi aperti e alla caccia, non di certo a star seduto giorni e giorni davanti a libri e pergamene; comunque alcuni mannari, quelli maggiormente riflessivi, dotati di ferrea volontà e di una gran voglia di conoscenza, riescono a modificar questo comportamento, ottenendo buoni risultati.
    Forza: 90 Mente: 60

    Forma ”glabro”: simile alla forma homid anche se i tratti somatici diventano più lupeschi, ferini; il mannaro risulta più alto di circa 10 cm, diventa più robusto, muscoloso e più peloso. Le iridi cambiano colore e la pupilla diventa verticale. Possono ancora parlare,comprendere, riconoscere e usare armi, combattere come un umano.
    Forza: 95 Mente: 60

    Forma “crinos” : la forma più forte dei cinque stadi mutativi. Il soggetto pur rimanendo eretto assume quasi tutte le caratteristiche dell`animale di riferimento (parte della pelliccia, gli artigli, la dentatura, la forza, la coda, l`agilità e l`istinto). L` istinto prende il sopravvento sulla razionalità del mannaro (che rimane in parte presente ma con una "funzionalità" diversa e più improntata sul lato animale), così come viene limitata la capacità manuale. Questo stadio, voluto dal Fato (skill), può manifestarsi per svariati motivi, naturalmente l`età e l`esperienza giocano a vantaggio del mannaro che riesce a controllare la trasformazione grazie alla propria volontà. I mannari più anziani, grazie alla loro grande esperienza ed al loro consistente numero di mutazioni, avendo capito i più segreti meccanismi della mutazione, possono trascorrere il Plenilunio in forma "crinos", grazie ad un particolare sforzo fisico e mentale.
    Forza: 110 Mente: 55

    Forma “hispo” : è una forma intermedia tra il crinos e la forma animale, il Mannaro è come nella forma animale ma risulta più grosso, robusto e muscoloso del normale animale, così come son più lunghe le sue zanne ed i suoi artigli.
    Anche questo stadio è voluto dal Fato (skill).
    Forza: 100 Mente: 50

    Forma “lupus/felis/ursus”: trasformazione finale in cui il mannaro assume tutte le caratteristiche dell`animale dalla cui specie discende, diventandolo animale tutti gli effetti. Avviene per effetto della Luna piena (plenilunio).
    Motacj Ursidi: Forza: 105 Mente: 50
    Motacj Felidi (linci escluse) Forza: 100 Mente: 50
    Motacj Linci e Canidi Forza: 90 Mente: 50
    La velocità risulta di un terzo superiore rispetto a quella dell`animale di riferimento.

    Un mannaro non avrà rallentamenti se indossa armature leggere o medie, in armatura pesante avrà la stessa velocità di un umano in armatura media, questo naturalmente vale solo per la forma homid.


    4. La mutazione e il plenilunio

    I Mannari per mutare in una data forma devono passare per le varie trasformazioni, fino a raggiungere quella definitiva. Ad esempio un Khardan che da homid vuole diventare lupus dovrà passare per tutti e cinque gli stadi mutativi (homid -> glabro -> crinos -> hispo -> lupus), mentre un Motacj solo due (homid -> forma animale). I Mannari, fino al raggiungimento di un anno di appartenenza alla razza mannara, subiranno solo la trasformazione nell`animale di riferimento durante il plenilunio; gli altri Mannari, a secondo della loro anzianità di appartenenza alla razza, saranno maggiormente in grado di controllare le proprie trasformazioni nei vari stadi mutativi.
    La mutazione in crinos non può avvenire prima del raggiungimento di un anno di appartenenza alla razza mannara, dopo tale periodo la mutazione viene regolata dal Fato (Skill).

    Durante la trasformazione da homid in crinos, i vestiti si lacereranno; se il Mannaro dovesse indossare armature leggere queste cadranno dopo la rottura dei legacci; se dovesse indossare armature pesanti queste provocheranno ferite e lesioni e non varranno come protezione.
    La razza Mannara, in qualsiasi stato di trasformazione (tranne l`homid) non usa generalmente armi, eccezione viene fatta per il crinos, il quale al massimo potrebbe usare in maniera impropria oggetti di varia natura che si trovasse a portata di mano come armi contundenti (bastoni, rami, mobilio vario ecc.): persino una spada trovata a terra verrebbe usata al massimo come randello. L`istinto comunque li porta ad attaccare senza usare altro che le proprie zampe ed artigli (se ne sono forniti), sfruttando la foga e la forza che si moltiplica durante la trasformazione. In particolare la Forza, di poco superiore allumano allo stato homid, raggiunge il massimale di razza nelle altre trasformazioni.

    Sia in forma animale che in forma crinos il mannaro diventando più "selvatico" viene istintivamente riconosciuto dalle altre razze per ciò che è, un animale fiero e libero. Egli non si comporterà certo come un animale domestico, trattandosi di una razza fiera e istintiva che fa del rispetto della Natura la sua ragione di essere. L`unico caso conosciuto in cui un mannaro è docile è quello in cui vi siano presenti dei cuccioli, poiché ogni cucciolo viene considerato come una ricchezza per il branco tutto, e non solo dai suoi genitori, vista la difficile situazione riproduttiva della razza.

    -> Il plenilunio

    Il plenilunio a Lot dura 3 giorni, a partire dalla mezzanotte del 17esimo giorno del mese reale alla mezzanotte del 19esimo del mese reale.
    I mannari, specialmente i più giovani, dovrebbero avvertire una sensazione di nervosismo che aumenta all`avvicinarsi della mezzanotte del primo giorno di plenilunio, per poi mutare passata la mezzanotte, mentre i mannari anziani, dato il loro lungo tempo e la loro lunga esperienza, possono passare il Plenilunio nella forma "crinos" grazie ad un particolare sforzo volontario.
    La mezzanotte in questo caso viene ritenuta come il momento in cui l`influenza lunare sui mannari raggiunge il suo apice scatenando la mutazione.
    Allo scadere del terzo giorno di plenilunio il ritorno alle normali fattezze avviene durante la notte, indicativamente e genericamente individuato per i mannari intorno alle 5 del mattino, a causa dell`influenza della luna che continua fino al suo calare. Durante questi tre giorni il periodo plenilunare i mannari non si avvicinano alle Bacheche e soprattutto mai lasceranno artigliate sui messaggi ad esse affisse, in quanto non ne riescono a comprendere significato alcuno; in generale egli preferirà stare lontano da luoghi urbani e abitati, preferendo i boschi e gli spazi aperti. L`istinto lo porterà a diversi rapporti e reazioni a seconda della situazione e del contesto in cui si trova: potrà ad esempio diventare particolarmente aggressivo se sentirà minacciato il proprio territorio o il proprio cibo o il proprio branco.
    Al termine del Plenilunio, i Mannari appartenenti a queste Stirpi, esclusa quella dei Trekidnoo, avranno ricordi del loro vissuto in forma animale piuttosto frammentati. Si tratta di episodi vaghissimi e quasi totalmente incomprensibili per i cuccioli o i Mannari molto giovani; col passare del tempo e grazie all`acquisizione di maggiore esperienza i ricordi migliorano, perfezionandosi e delineandosi maggiormente man mano che avanzano con l`età (adulti o anziani).

    Al termine del Plenilunio i Mannari (ad esclusione dei Trekidnoo) avranno ricordi del loro vissuto in forma animale piuttosto frammentati e vaghi. Si tratta di episodi vaghissimi e quasi totalmente incomprensibili per i cuccioli o i Mannari molto giovani; col passare del tempo e grazie all`acquisizione di maggiore esperienza i ricordi migliorano, perfezionandosi e delineandosi maggiormente man mano che avanzano con l`età (adulti o anziani).

    5. Longevità

    I Mannari sono una Razza longeva rispetto agli umani a cui sono tanto simili nella forma homid. In quanto razza molto precoce, i cuccioli di mannaro raggiungo l`adolescenza intorno agli 8/13 anni, mentre l`età adulta sopraggiunge intorno ai 13/15 anni. Non si conosce l’età massima cui possa giungere un Mannaro poiché raggiunta una certa età (attorno ai 190 o 200 anni massimo) essi sentano una specie di “richiamo ancestrale”; il Mannaro decide di vivere gli ultimi anni in comunione totale con la Natura, quindi muta definitivamente nella sua forma animale e se ne va allontanandosi dalla “civiltà”, fino ad ora non esistono casi documentati di incontri con mannari mutati definitivamente anche se alcune leggende ne parlano come casi rarissimi ed in genere per avvertire i fratelli di possibili sciagure da parte di Gaia che li utilizzerebbe come araldi.

    Anzianità di Razza:



    Giovane: Fino a 15 mesi

    Maturo: Da 15 mesi fino a 3 anni

    Adulto: Da 3 anni a 5 anni

    Anziano: Oltre i 5 anni di anzianità

    6. Alimentazione:

    L`alimentazione varia leggermente in base allo stadio in cui si trova il mannaro al momento del pasto; in forma homid il egli è onnivoro come un umano, anche se mantiene una predilezione per la carne possibilmente poco cotta o meglio ancora cruda e comunque preferirà, in linea generale, cacciare personalmente l`animale di cui si ciberà.
    Nelle altre forme invece il mannaro si ciberà esclusivamente di carne cacciata personalmente, così come la sua indole predatoria impone. Escludendo la forma homid, sarà in grado di cibarsi delle proprie prede in modo tale da accumulare nutrimento anche per più giorni, proprio come accade alla maggior parte dei predatori e piccolo o nullo sarà lo spreco di carne della preda cacciata poiché questo viene considerato un insulto a Gaia e alla preda stessa.
    I mannari preferiscono cibarsi di animali ma in casi particolari, per scarsità di prede o come specificato nel punto 4, prederà dei glabri (non mannari). Solo in questo ultimo caso e, come insulto alla vittima, è concesso di uccidere la preda e non cibarsene.

    7. Nascita:

    I Mannari, siano essi maschi o femmine, sono fertili esclusivamente in giovane età (raramente oltre i 25/30 anni). I tempi di gestazione sono di circa quattro mesi (di gioco), come quelli umani, con la particolarità che il parto è generalmente gemellare o plurigemellare; è tuttavia molto raro che una femmina partorisca più di due volte e qualora questo accadesse ci sono forti probabilità di complicazioni durante il parto. I figli potranno nascere sia in forma homid che in quella animale (nel caso di parti nel plenilunio), mentre i Licantropi generalmente nasceranno in crinos (forma che tuttavia riacquisteranno solamente dopo l`anno di vita lottiana). Non sono contemplate nascite nelle altre forme. Vista la scarsa prolificità della razza, mai un mannaro ucciderà volontariamente un suo simile: tale atto viene considerato non solo come tradimento della razza, ma come vero e proprio insulto a Gaia.




    I Mannari possono avere figli con le seguenti razze:



    Umani: nasceranno figli umani o mannari trekidnoo;

    Elfi: nasceranno figli mezzelfi;

    Mezzelfi: nasceranno figli mezzelfi;

    Drow: nasceranno figli mezzelfi.

    Non sono possibili contaminazioni di alcun genere, i figli mezzelfi o umani di genitore mannaro non potranno avere caratteristiche fisiche mannare

    8. Morte, ferite e dolore:


    I mannari non possiedono una vera e propriacapacità di rigenerazione, però hanno una capacità di remissione delle ferite molto più rapida rispetto a quella umana. Infatti un Mannaro guarirà cinque volte più velocemente ogni sua ferita. Un’eccezione a questa regola va fatta per le ferite causate dall’argento che, per contro, rallenterà la guarigione del Mannaro di tre volte rispetto ad un umano, per quanto non rappresenti una sostanza velenosa.
    Nel caso in cui un Mannaro necessiti della somministrazione di farmaci, gliene dovrà essere somministrata una dose doppia rispetto a quella che verrebbe somministrata ad un normale umano. La sua stessa fisiologia infatti lo rende maggiormente resistente alle varie sostanze, comprese le medicamentose; è inoltre altamente sconsigliabile utilizzare sostanze stimolanti a meno che queste non siano estremamente necessarie poiché potrebbero scatenare in lui uno stato di frenesia.
    Il corpo di un Mannaro e’ più robusto di quello di un umano ed è quindi maggiore la possibilità di sopportazione delle ferite sia da taglio che da botta o incantesimi che provochino dolore.
    Una volta morto il mannaro manterrà la forma posseduta al momento della morte, nel caso sia morto in forma mutata, tale forma persisterà per alcune ore dopo la morte prima di riassumere la forma umana. In ogni caso nel momento in cui ritornerà in vita tornerà al suo stato animale (lupus/felis/ursus) fino a diverse ore dopo lo stesso ritorno in vita.
    I Mannari quando feriti provano dolore, questo porta alla perdita di concentrazione e a movimenti più lenti e meno precisi a seconda dell`entità della ferita e di dove si è stati feriti. La percezione del dolore è diversa in base alla forma nella quale il mannaro si trova al momento del ferimento.

    Homid: percezione del dolore simile a quella umana, la sopportazione dolore è solo di poco maggiore e gli effetti di una ferita solo lievemente meno debilitanti . Un forte dolore provocato da una ferita è in grado di scatenare nel mannaro una mutazione involontaria.

    Glabro: percezione del dolore è uguale a quella della forma homid, un forte dolore può provocare però la mutazione involontaria verso la forma crinos.

    Crinos: sopportazione del dolore di circa il doppio di quella umana così come la resistenza agli effetti debilitanti di una ferita.

    Hispo: percezione del dolore uguale a quella della forma homid, un forte dolore può provocare però la mutazione involontaria verso la forma crinos.

    Lupus/Felis/Urside: sopportazione del dolore tipica dell`animale di riferimento, il che comporta una maggiore resistenza rispetto alla forma homid, ma non equiparabile alla forma crinos. Gli effetti debilitanti saranno gli stessi della forma homid, esclusa la perdita di concentrazione, poiché il combattere è in questo caso legato all`istinto e non a conoscenze belliche.

    9. Linguaggio:


    I mannari possiedono un lingua ancestrale, il "mannarico" appunto, di cui sono particolarmente gelosi e che non insegnano a membri di altre razze, né usano se non con altri mannari. Questa lingua, salvo alcune semplici parole e imprecazioni, non è una conoscenza innata del mannaro stesso ma viene insegnata dagli adulti e anziani ai cuccioli e fa parte di un percorso di apprendimento ben preciso.
    La capacità di uso della lingua varia in base agli stadi.

    Riassumendo:

    - Forma homid: il mannaro parla la lingua corrente in maniera precisa ed il mannarico (se imparato) in una forma meno "dura" ma comunque comprensibile dagli altri mannari in qualunque forma siano, ed è in grado di comprendere perfettamente entrambe;

    - Forma glabro: il mannaro ha alcuni problemi nell`uso della lingua corrente, sintassi e pronuncia talvolta imprecisa; parla il mannarico quasi perfettamente ed è in grado di comprendere perfettamente entrambe;

    - Forma crinos: il mannaro non è in grado di utilizzare la lingua corrente mentre la sua capacità di parlare il mannarico raggiungerà l`apice della perfezione per via del lessico molto duro e aspro della lingua che ben si adatta alle "capacità vocali" nel suddetto stadio. Comunque sarà difficile trovare un mannaro in Crinos particolarmente "loquace", e le comunicazioni verbali saranno limitate e brevi.

    - Forma hispo: il mannaro non è in grado di comunicare né in lingua comune né in mannarico, potrà solo utilizzare i metodi normali di comunicazione dell`animale di riferimento (versi, movimenti di orecchi e coda ad esempio), comprende perfettamente il mannarico mentre la comprensione della lingua comune è limitata dall`istinto Maggiore l`anzianità del mannaro maggiore sarà la comprensione;

    - Forma lupus, felis, ursus: il mannaro non è in grado di comunicare né in lingua comune né in mannarico, potrà solo utilizzare i metodi normali di comunicazione dell`animale di riferimento (versi, movimenti di orecchi e coda ad esempio); comprende perfettamente il mannarico mentre la comprensione della lingua comune è limitata dall`istinto Maggiore l`anzianità del mannaro maggiore sarà la comprensione.

    10. Carattere ed interazione con le altre razze:


    Carattere:

    I Mannari sono individui che caratterialmente cambiano molto a seconda della specie, ma si può dire che in generale sono degli esseri socievoli che gradiscono vivere in branchi o comunità, anche se ciò non comporta che la convivenza sia sempre pacifica. Spesso sono tra loro molto gioviali e goliardici ma non si presentano così nell`interazione con le altre razze verso le quali sovente si dimostrano maggiormente riservati e diffidenti, questo perché generalmente sono indifferenti ad esse e alla loro sorte a meno che non compiano atti contro o a favore di Madre Natura. I Mannari sono di allineamento Neutrale, ciò non toglie che possano esservi esemplari di altri allineamenti, anche se rappresentano una minoranza, il che li porta ad avere svariate peculiarità caratteriali a seconda del singolo individuo. Vi sono quelli più propensi alla società di Lot che convivono con le altre razze da più tempo e sono i più tolleranti verso i glabri e le ideologie differenti. Alcuni esemplari si dimostrano molto aggressivi, facilmente aizzabili e attaccabrighe. Altri invece sentono più di tutti l’odio verso i Vampiri ed è praticamente impossibile che interagiscano con loro, spesso questi sono anche i Mannari più selvatici e legati alla natura per cui rischiano di essere a volte grezzi e di mentalità chiusa. Rari sono i Mannari che sono caratterialmente identici agli umani, poiché con essi condividono solo un`anatomia esterna simile.
    I Mannari seguono una scala di priorità che può essere così rappresentata:

    1 Gaia (intesa come natura)
    2 Il proprio branco
    3 Gli altri mannari
    4 I singoli membri delle altre razze (esclusi naturalmente i vampiri) che si son dimostrati degni di fiducia per la loro opera a favore della Natura.


    Di seguito le peculiarità caratteriali delle singole stirpi:

    Licantropi:
    L`origine della razza. Avendo avuto per più lungo tempo contatti con le altre razze sono considerati la stirpe più civilizzata; anche nei rapporti con i glabri (i non mannari), in genere, mostrano maggiore civiltà, malgrado permanga comunque una naturale diffidenza.
    Generalmente sono considerati i migliori per il ruolo di condottieri, studiosi o mistici in quanto la lunga frequentazione con i glabri permette loro di tenere maggiormente sotto controllo la parte più selvaggia del carattere mannaro.

    Khardan:
    I più selvaggi. I Khardan sono la stirpe più intransigente rispetto alle tradizioni e legata a Madre Gaia, sono considerati i più testoni e violenti se irritati, per questo è a loro riconosciuto l`essere fra i migliori combattenti tra i mannari.

    Licaoni:
    I più imprevedibili, dotati di un carattere istintivo all`ennesima potenza, sono considerati anche dai mannari i più "folli", in grado di cambiare umore nel volgere di un momento, sono noti attaccabrighe, i più "caotici" della razza.

    Motacj:
    I più simili agli animali di riferimento dal quale in genere acquisiscono anche vezzi e mani, da cui si conclude la varietà di caratteri possibili: possono esistere motacj di specie plantigrada solitari, silenziosi e scorbutici, così come felini più furbi e astuti.

    Trekidnoo:
    I più vicini di tutte le stirpi al comportamento umano.
    Vivono la dualità di una natura mannara che si rivela molto tardi a sovrapporsi a quella umana, questo può comportare per lungo tempo il rifiuto di una delle due. Manifestano un comportamento piuttosto instabile, facili all`ira e in genere marcatamente testardi. Il temperamento è istintivo e raramente riescono a trovarsi a loro agio in ampi gruppi, si tratta di individui che tendono ad essere solitari.

    Qui di seguito, le razze con cui i mannari hanno rapporti particolari:

    Elfi: sovente sono considerati possibili alleati in quanto razza molto legata alla natura. Tuttavia, dal mannaro spesso non viene visto di buon occhio il loro modo di fare serio ed altezzoso. In ogni caso, sono i primi ad essere chiamati in causa in caso di necessità della natura.

    Folletti: rispettati e considerati innocui, a causa del loro intenso legame con la natura che li accomuna.

    Hobbit: possibili amici visto il loro legame con la natura. Di loro è gradita la capacità di godersi la vita e la spensieratezza, poiché mai sembrano rappresentare un pericolo.

    Nani: possibili amici, in quanto molte passioni sono condivise con i mannari. Tuttavia, data la testardaggine di entrambe le razze, non sono da escludere controversie, risse e litigi.

    Umani: indifferenti, ma a volte interrompono la quiete della natura ed in quel caso potrebbero venire odiati.

    Vampiri: un odio innato lungo secoli divide i mannari dai vampiri. Mai, si vedrà un mannaro (e soprattutto un Khardan) allearsi o stringere amicizie con un vampiro.
    Questo odio è dovuto al fatto che un vampiro, essendo non-morto, viola le leggi della Natura, è per così dire fuori dal circolo della vita, quindi per un mannaro si tratta di un abominio visto il suo legame con Gaia. Esso si trova in una situazione anormale poiché non è né morto né vivo. Il modo poi, grazie al quale esso sopravvive, non cibandosi come un predatore vero ma usando un sistema più simile a quello di un parassita, fa in modo che il mannaro lo veda come un`infestazione della quale bisogna liberarsi.
    I mannari riconoscono la presenza di vampiri come una sensazione di disagio fisico, che viene percepito stando entro i 15 passi dall`eterno

    Con angeli, demoni, drow, fate, gnomi, kendot e mezzelfi non vi sono particolari rapporti di odio o amicizia, dipende sempre dal singolo soggetto e dal suo rispetto verso la natura.



    11. Varie



    L`albinismo

    I Mannari albini sono tali in qualunque forma, dalla homid alla lupus, e sono una rarità poiché l` essere così facilmente individuabili per via del manto ne fa sempre la preda favorita per potenziali nemici e rende difficoltosa la caccia essendo facilmente visibili dalle prede nelle lande non nevose (che costituiscono la quasi totalità del territorio lottiano). Per questo pochi riescono a raggiungere un età adulta, e in ogni caso saranno sempre emarginati nelle attività di caccia o di combattimento: sono solitamente visti dagli altri mannari come dei fratelli sfortunati.
    Inoltre, l`albinismo comporta dei gravi malus alla vista e all`epidermide come cecità, scottature fino al bruciore, mal di testa, fastidi vari e debilitanti, in caso di esposizione a sole: tanto maggiore saranno i danni e l`intensità dei malus quanto sarà la durata di questa condizione.

    ANATOMIA ESTERNA:



    TESTA:
    Forma homid: Analoga in tutto e per tutto a quella umana;
    Forma glabro: la testa diventa più grossa, gli occhi diventano giallognoli, la peluria si fa più fitta, la fronte più sfuggente, gli zigomi più accentuati, i denti diventano più grandi ma non diventano zanne;
    Forma crinos: Pelosa, leggermente allungata della forma tipica dell’animale di riferimento; le orecchie assumono la capacità di ruotare di 180° e rimangono alcuni tratti ancora umani, la pelle diventa più coriacea, al pari del cuoio rinforzato;
    Forma hispo: analoga a quella dell’animale di riferimento, più grossa con orecchie che ruotano di 180°;
    Forma lupus, felis, ursus: Uguale a quella dell’animale di riferimento con baffi, e orecchie che ruotano a 180 gradi.

    TRONCO:
    Forma homid: Analogo a quello umano;
    Forma glabro: analogo a quello umano ma più peloso, grosso e robusto.
    Forma crinos: Peloso, strutturalmente più massiccio e muscoloso del glabro.
    Forma hispo: analogo a quello dell’animale di riferimento ma più grosso e robusto.
    Forma lupus, felis, ursus: Uguale a quello dell’animale di riferimento.

    ARTI:
    Forma homid: Analoghi a quelli umani;
    Forma glabro: analoghi a quelli umani, più pelosi e robusti;
    Forma crinos: Pelosi, strutturalmente umani ma dotati di artigli, il Mannaro riesce a muoversi sia su due che su quattro zampe;
    Forma hispo: analoghi a quelli dell’animale, più muscolosi e le zampe posteriori permettono per breve tempo di rizzarsi su di esse;
    Forma lupus, felis, ursus: Uguali a quelli dell’animale di riferimento, ovvero delle vere e proprie zampe dotate anche di artigli.

    ARTIGLI:

    Canidi: Unghie non retrattili. Coriacee e resistenti queste unghie crescono e si consumano per il contatto con il terreno, sono usati soprattutto per una maggiore aderenza al terreno o per scavare, in combattimento vengono usati per ancorarsi alla preda e utilizzare la vera arma, le zanne.

    Felidi: Artigli Retrattili. La caratteristica di questo tipo di artiglio è la capacità di poter fuoriuscire da una guaina cartilaginea che li protegge. Un sistema di tendini e piccoli muscoli distende l’estremità della falange facendo uscire all’esterno l’artiglio.

    Plantigradi: Artigli non retrattili. Tra i plantigradi vi è un enorme varietà di tipologie di artigli, il grizzly ad esempio presenta gli artigli più lunghi e robusti tra i carnivori, con una forma di profilo a falce, adatti allo scavo ed all’afferrare al volo prede di cui va particolarmente ghiotto, i salmoni. Meno adatti all’arrampicata, tuttavia permettono al Grizzly anche di salire sugli alberi fino a quando il loro peso può essere sostenuto dal legno. L`orso Nero invece ha artigli più corti ed arcuati, adatti alla sua dieta maggiormente vegetariana rispetto al suo cugino più grosso, oltre ad essere perfetti per arrampicate anche sui rami più alti, talvolta anche a dorso verso il terreno.

    Aspetto:
    Forma homid: Antropomorfo;

    Forma glabro: Antropomorfo con poche caratteristiche animalesche.

    Forma crinos: Animale antropomorfo con molte caratteristiche animali.

    Forma hispo: Animale con poche caratteristiche umane (può rizzarsi momentaneamente sulle zampe posteriori)

    Forma lupus, felis, ursus: Completamente animale.

    Peso:
    Forma homid: Varia da 60 a 175 Kg;
    Forma glabro: Varia da 70 a 185 Kg;
    Forma crinos: Varia da 120 a 300 Kg.;
    Forma hispo: Varia da 80 a 120 Kg;
    Forma lupus, felis, ursus: Varia da 5 a 700 Kg in base all`animale di riferimento.

    Altezza:
    Forma homid: Varia da 160 a 210 cm;
    Forma glabro: varia dai 170 ai 220 cm;
    Forma crinos: Varia da 215 a 300cm;
    Forma hispo (lunghezza, solo lupi): varia da 160 a 190 cm;
    Forma LUPUS, FELIS (dimensioni ammesse): variabile in base all`animale di riferimento.

    Epidermide:

    Forma homid: Analoga a quella umana;

    Forma glabro: analoga a quella umana, con presenza di peluria;

    Forma crinos: Di base uguale a quella umana ma completamente ricoperta dalla folta pelliccia dell’animale di riferimento;

    Forma hispo: analoga a quella dell’animale di riferimento, quindi dotato di folta pelliccia;

    Forma lupus, felis, ursus: Uguale a quella dell’animale di riferimento quindi dotata di folta pelliccia.

    Dimensioni massime consentite per la forma animale:


    Canidi:
    - Lupi : altezza 80/110cm, compresa la testa, ( 45/90 cm al garrese ); lunghezza 130/170 cm compresa la coda di circa 35 cm - peso che varia 25/50 chilogrammi;
    - Volpi : lunghezza, compresa la testa, 50/140 cm; peso che varia 3/10 chilogrammi;
    - Licaoni: altezza alla testa all`incirca 60 cm; lunghezza 100 cm senza coda; peso che varia dai 15 ai 30 chilogrammi. A differenza degli altri Canidi, presenta solo 4 dita nelle zampe anteriori.


    Felidi:
    -Leoni:altezza 90/140 cm al garrese, lunghezza 170/250 cm con lunghezza coda 70/100 cm e un peso che varia dai 150 ai 250 kg
    - Tigri: altezza 85/110 cm al garrese; lunghezza 200/310cm più 80/100 cm di coda; peso che varia dai 150 ai 300 chilogrammi.
    - Leopardi/pantere/giaguari/Ghepardi: altezza 75/90 cm al garrese, lunghezza 90/190 cm con l`aggiunta della coda che varia dai 60 ai 110 cm; peso variabile tra 80/100 chilogrammi.
    - Linci: altezza 55 cm circa al garrese, lunghezza 80/130 compreso di coda che è molto corta, non più di 30 cm; peso che varia dai 5 ai 30 chilogrammi.

    Plantigradi:
    - Orso Bruno: altezza 90/150 cm al garrese, lunghezza variabile tra 170/280 c, peso variabile tra 650/700 chilogrammi
    - Orso Grigio, Grizzly e Bianco: altezza al garrese 120/160 cm, lunghezza 250/350cm, peso variabile tra i 400/600 chilogrammi (gli esemplari più grossi possono arrivare a una lunghezza di 400 cm e un peso di 800 chilogrammi).
    Tutti i plantigradi hanno artigli in media lunghi 15 cm non retrattili

    Le femmine di tutte le specie, mediamente, sono più piccole dei maschi del 20/30%, sempre riferito alle misure sopra elencate per ogni specie.


    ANATOMIA INTERNA
    Sistema nervoso:
    Forma homid e glabro: in tutto e per tutto analogo a quello umano;

    Forma crinos: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con gli istinti animali più forti e con essi i sensi.

    Forma hispo: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con sensi, istinti e velocità di elaborazione delle sensazioni pari quasi a quelli animali, a discapito della logica e del raziocinio;

    Forma lupus, felis, ursus: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con sensi, istinti e velocità di elaborazione delle sensazioni pari a quelle animali, a discapito della logica e del raziocinio.

    Sistema cardio-vascolare:
    Forma homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano;

    Forma glabro: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma più resistente;

    Forma crinos: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma il cuore e le vene si fanno più forti e la pressione sanguigna è leggermente maggiore per sorreggere la massiccia struttura;

    Forma lupus, felis, ursus e hispo: In tutto e per tutto analogo a quello animale.

    Sistema respiratorio:

    Forma homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano;

    Forma glabro: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con capacità lievemente maggiori;

    Forma crinos: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con la capacità respiratoria notevolmente maggiore per supportare la maggiore pressione sanguigna e la maggiore dimensione del corpo;

    Forma hispo: In tutto e per tutto analogo a quello animale ma con capacità lievemente maggiori;

    Forma lupus, felis, ursus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.

    Apparato digerente:
    Forma homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano, ma con una maggiore capacità di digestione di carne cruda;

    Forma glabro: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con capacità lievemente maggiori e acidi gastrici più potenti;

    Forma crinos: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con capacità maggiori e maggior acidità dei succhi gastrici;

    Forma hispo: In tutto e per tutto analogo a quello animale ma con capacità lievemente maggiori;

    Forma lupus, felis, ursus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.

    Apparato muscolare:
    Forma homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma di poco più potente;

    Forma glabro: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma più potente di quello umano;

    Forma crinos: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma molto più resistente e potente;

    Forma hispo: In tutto e per tutto analogo a quello animale ma lievemente più potente; muscolatura degli arti posteriori più sviluppata per poter permettere il rizzarsi momentaneo su di essi;

    Forma lupus, felis, ursus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.

    Apparato osseo:
    Forma homid, glabro e crinos: in tutto e per tutto analogo a quello umano in proporzione alle dimensioni;

    Forma lupus, felis, ursus e hispo: In tutto e per tutto analogo a quello animale.

    Apparato riproduttore:
    Forma homid: Analogo a quello umano sia il maschile che il femminile per funzionamento e struttura.

    Forma glabro: analogo a quello umano sia il maschile che il femminile per funzionamento e struttura. le eventuali mammelle si riducono di dimensioni;

    Forma crinos: a seconda della stirpe può essere analogo a quello umano sia il maschile che il femminile (nel caso del Licantropo) per funzionamento e struttura oppure totalmente mancante (le altre stirpi);

    Forma lupus, felis, ursus e hispo: In tutto e per tutto analogo a quello animale.

    SENSI

    VISTA:
    Forma homid: più acuta di un comune umano; l`angolo visivo è maggiore rispetto alle altre razze, così come la capacità di percezione dello spazio.

    Forma glabro: come quella in forma homid, ma con incapacità a distinguere certi colori; capacità di vedere nell’oscurità con raggio d’azione della vista di ¾, quindi con più facilità rispetto alla forma homid;

    Forma crinos: 3/2 di quella homid, ma con incapacità a distinguere certi colori; con capacità di vedere nell’oscurità con lo stesso raggio d’azione;

    Forma lupus, felis, ursus e hispo: come quella dell’animale di riferimento.


    UDITO:
    Forma homid: leggermente più sensibile di un comune umano;

    Forma glabro: di poco migliore di quello umano;

    Forma crinos: particolarmente sviluppato, capacità delle orecchie di muoversi di 180°;

    Forma lupus, felis, ursus e hispo: In tutto e per tutto analogo a quello animale, capacità delle orecchie di muoversi di 180°.

    TATTO:
    Forma homid e glabro: leggermente più sviluppato di quello umano;

    Forma crinos: Leggermente più sensibile rispetto quello umano, la presenza di vibrisse acutizzano maggiormente questo senso, migliorando anche l`equilibrio;

    Forma lupus, felis, ursus e hispo: la presenza dei cuscinetti per correre impediscono una buona tattilità nelle zampe, tuttavia diviene piuttosto sviluppata con l`ausilio delle vibrisse se presenti;

    Olfatto:
    Forma homid: pari a quella elfica, tuttavia questo senso nei mannari ha una efficacia diversa rispetto alle altre razze: più che sulla sensibilità e sul raggio della percezione esso permette di identificare con maggior accuratezza la fonte di determinati odori e distinguerli maggiormente gli uni dagli altri, rendendo possibile anche il riconoscimento fra mannari (ma non la stirpe specifica o il clan di appartenenza); comunque sia man mano che il mannaro procede con l`età, l`olfatto s`affina sempre di più, fino a raggiungere l`apice massimo che è appunto due volte superiore a quello di un umano. Raggiunta l`età anziana, esso comincia a degradare, per ovvi motivi fisici.

    Forma glabro: una volta migliore di quella homid; man mano che il mannaro procede con l`età, l`olfatto s`affina sempre di più, fino a raggiungere l`apice massimo che è appunto due volte superiore a quello di un umano. Raggiunta l`età anziana, esso comincia a degradare, per ovvi motivi fisici.

    Forma crinos: particolarmente sviluppato anche rispetto alla forma animale, tre volte meglio quella della forma homid;

    Forma lupus, felis, ursus e hispo: come quello dell’animale di riferimento, ovvero due volte migliore di quella in forma homid.

    MALUS: in forma animale, e in forma crinos particolarmente, il mannaro risulterà infastidito e disturbato dagli odori troppo intensi; in forma glabro risulterà infastidito ma il fastidio è sopportabile per un lasso di tempo decisamente superiore rispetto alla forma crinos e alla forma animale.

    GUSTO:
    Forma homid e glabro: come un umano;
    Forma crinos: la percezione è come quella dell’animale di riferimento, con una buona facilità è capace di riconoscere agenti inquinanti nel cibo;

    Forma lupus, felis, ursus e hispo: come l’animale di riferimento.

    BONUS E MALUS

    : TUTTI,sia BASE, che ,AVANZATO POSSONO USARLI

    Bonus 1: Forza animale.
    In particolari situazioni di pericolo, in battaglia o in casi in cui abbia necessità di aumentare lo sforzo fisico, i mannari possono dare risorsa al legame con la parte animale sopita mentre sono in forma umana. Ciò che ne deriva è l’aumento del 15% del limite della forza e che si traduce in maggiore resistenza nel trasporto di oggetti pesanti (massi, tronchi), nella maggiore resistenza da colpi di botta subiti e maggiore potenza ai colpi portati con le braccia (spade, mazze, bastoni). L’uso incontrollato (dopo almeno ½ ora) però può portare dalla forza animale alla mutazione involontaria in una delle forme di appartenenza.

    Bonus 2: Istinto animale.
    Quando si trova in forma homid il mannaro riesce a mantenere un buon equilibrio fra ciò che è razionale e ciò che è istinto. Tuttavia un sforzo mentale deciso porta alla mutazione delle percezioni sensoriali e istintive. L’abbandono a tale situazione, aiuta l’ampliamento di quelle che è la dote di ogni animale: l’istinto. Grazie a ciò la mente si pone reattiva alle diverse situazioni a cui si trova dinnanzi: una situazione di pericolo, il raggiro verbale di un interlocutore, la percezione di cambiamenti nell’ambiente(un attacco, l’avvicinarsi di persone) potrebbero essere meglio focalizzati e posti assieme ai sensi come l’olfatto come viatici per decisioni rapide e decise. Questo istinto cresce in relazione all’anzianità della razza

    Bonus 3: Resistenza ai veleni.
    I veleni naturali, visto che i mannari sono abituati a cibarsi di ogni genere di pianta e creatura della foresta, hanno effetto ridotto, pari ad un terzo dell`effetto che avrebbero su un umano, quindi la resistenza a questo tipo di veleni è tripla rispetto a un comune umano.
    L`effetto di veleni non naturali (ad es. prodotti alchemici o erboristici) è la metà di quello che avrebbero sugli umani, quindi la resistenza a questo tipo di veleni è doppia rispetto ad un comune umano.


    Malus

    Malus 1: Durante il plenilunio non possono accedere ai luoghi sacri ne a corte e sono incapaci di utilizzare animali a qualunque scopo diverso dal cibarsene, tuttavia possono comunicare con loro in maniera affine (specialmente con l`animale di riferimento).

    Malus 2: Nello stato animale o umanoide (crinos) non sono in grado di scrivere in bacheca, di leggere e di parlare correttamente la lingua comune così come di comprendere discorsi diversi dal mannarico.

    SKILL

    : i BASE NON POSSONO USARE LE SKILL....GLI AVANZATI DOPO 1 ANNO D'ANZIANITà



    Skill di Trasformazione: Mutazione volontaria

    Durata:3.00 ore/18 azioni
    Tentabile ogni: 8 ore

    Il mannaro concentrandosi e utilizzando la propria esperienza e le sue capacità affinate col tempo può mutare volontariamente in uno degli stadi permessi dalla sua stirpe. Dominando la mutazione il mannaro manterrà un controllo sufficiente sulle sue azioni, sull`ambiente in cui interagisce e soprattutto sulle sue emozioni, che in ogni caso rimangono istintive e sottoposte alle pulsioni della sua natura animalesca. Non essendo una mutazione derivante dall`influsso lunare, mantenere la trasformazione comporterà un discreto dispendio di energie. Il mannaro potrà mantenere lo stadio raggiunto per un massimo di tre ore. Il dispendio di energie provocate dalla gestione della mutazione e dal mantenimento della stessa, comportano un tempo di riposo minimo di dodici ore prima di un eventuale successivo tentativo.

    [La skill di mutazione richiede tre azioni per essere compiute. La prima di concentrazione. La seconda di inizio della skill di mutazione dove si indica in cosa si sta mutando, la terza, seguente all`attivazione effettiva(cliccare sul tasto skill) nella quale si ruolerà l`esito della skill.

    Skill di Trasformazione: Mutazione involontaria
    Durata: 1,00 ora/6 azioni
    Tentabile ogni: 8 ore

    Il mannaro, in determinate situazioni, forti shock emotivi, ferite violente, stato d`ira prolungato, subisce la propria natura mutando involontariamente nello stadio crinos (o in forma animale nel caso dei motacj). In questo caso l`animalità, che è caratteristica sempre presente nel mannaro, ma che viene normalmente bilanciata dalla razionalità, prende completamente il sopravvento, portando il mannaro mutato in una sorta di stato confusionale, completamente in balia dei propri istinti primordiali. Il mannaro non ha la percezione reale di ciò` che accade. Non riconosce l`ambiente circostante ne le persone (eccezion fatta per i suoi simili). Non ha un percezione corretta del dolore, non avvertendo quindi eventuali ferite o fatica. La furia del mannaro si placa solo se questi raggiunge il suo scopo, se perisce a causa di colpi mortali, o se il suo fisico non regge lo sforzo prolungato causato dalla mutazione. Infatti la mutazione per stato frenetico, da un punto di vista di energie spese, molto violenta e faticosa. Il mannaro la subisce, non la gestisce e il suo corpo può` quindi sostenere la furia generata per non più` di un`ora, dopodiché crollerà al suolo esausto. Prima di poter tornare nel pieno delle forze il mannaro avrà bisogno di almeno 8 ore di riposo.

    Questa Skill, a differenza di quella volontaria, richiede solo due azioni per essere compiuta. La prima, quella di concentrazione, non ha motivo di essere richiesta in quanto è lo stesso evento in corso a causare la mutazione stessa e non qualcosa a cui dover fare appello.La seconda parte il "clik" della skill.

    Entrambe le skill di Trasformazione non permettono comunque di trasformarsi prima dell`anno di età mannara: nel caso di quella volontaria perché il mannaro non ha abbastanza esperienza, quella involontaria perché il proprio spirito e il proprio legame con Gaia, benché fortemente insito e imprescindibile in ogni mannaro, non raggiunge il livello di intensità con essa tale da permettere di raggiungere la propria forma (animale o crinos) a causa di semplici stati d`animo come ira o shock.

    Skill di difesa: Comunione con le foreste
    Durata 3 ore/ 18 azioni
    Tentabile ogni: 8 ore

    Il mannaro diviene tutt`uno con una foresta o un bosco ed è in grado di percepire tutto ciò che accade al suo interno, come se avesse occhi ed orecchie in ogni pianta, albero o filo d`erba Può muoversi attraverso l`ambiente e passare inosservato grazie alle sue abilità animali e la sua affinità con la natura, che gli permette di muoversi adeguatamente rispetto a ciò che lo circonda.

    La skill richiede una sola azione di preparazione, ovvero, di concentrazione. Dopo di che la seconda azione sarà quella di esito della skill, positivo o negativo che essa sia.
     
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